Les Cyns, genèse de la vie
Laëlio semble toujours avoir été présente, telle une bulle de matière au sein du Vide. Pourtant, lorsque les Cyns découvrirent ce monde, ils l’adoptèrent comme le leur, et rapidement, ils imprimèrent leurs marques sur ces terres. Doués de puissantes magies, les Cyns commencèrent à faire évoluer leur nouveau monde, pour le rendre plus agréable a leurs yeux. Ils ont passé des siècles à créer de nouvelles espèces, de nouveaux paysages, et nouvelles sensations.
Sous leur impulsion, le chaud et le froid apparurent. Des simples bactéries immortelles vivants sur ce roc perdu dans le Vide, ils firent des organismes complexes, d’abord dans l’eau, puis sur terre, et enfin dans les airs. Et pour nourrir ces créatures, ils créèrent les plantes, puis les prédateurs pour réguler les populations. Et quand les prédateurs furent trop nombreux, ils créèrent le temps, la maladie, la vieillesse et la mort.
Naissance des Duweryns et fuite des Cyns
Avec le temps, les Cyns finirent par se reproduisirent entre eux, a l’abri sur un monde conçu pour leur plaisir et confort. De ces dieux naquirent ceux qui formèrent les Duweryns. Malgré la générosité de ce monde, les Cyns remarquèrent rapidement que leurs enfants leurs étaient différent. Plus petits, moins puissants, et surtout physique.
On ignore la raison de la fuite des Duweryns de Laëlio. La plupart des croyants pensent qu’ils ont fuit en découvrant la fragilité de leur descendance, et par crainte pour leur propre immortalité. Certains suggèrent aussi que la chose qui les auraient fait fuir du Vide n’ai fini par les retrouver.
Toujours est-il que les Duweryns, enfants difformes et d’une nature plus faible que leurs parents furent abandonnés sur Laëlio, aux cotés des autres créations des Cyns. Pourtant, les Duweryns ont su survivre, et certains ont poursuivis l’œuvre de leurs parents devenant de nouveaux dieux et irriguant ce monde de leur magie.
Les familles de Duweryns
Avec la fuite de leurs parents, le Duweryns ont survécu en se regroupant en famille. Chaque famille a hérité d’un don spécifique de leurs parents:
- Les Sen-Mes, maitrisant la chair et le sang
- Les Rhaham, responsables du chaud et du froid sur le monde
- Les Satn-Hem, ordonnant a l’inanimé la création de montagnes et continents
- Les Ehet, maîtres de la croissance du monde végétal
- Les Khati, dont chaque fluide est source de contrôle
- Les Sephei, possédant la maitrise des esprits
- Les Khaalm, créateurs de la conscience et de l’ingéniosité
N’ayant connu que cette état de création perpétuelle, les Duweryns, successeurs de leurs parents ont su prolonger la beauté du monde pendant des siècles, inconscient de leurs propres défauts. Mais après des millénaire de création futile, la première tare acheva sa croissance: Les Duweryns s’ennuyaient.
La plupart, lassés de travailler pour des parents les ayant abandonné sur ce monde, ont commencé à se disputer la création de tel ou tel chose, a revendiquer des territoires n’appartenant qu’a Laëlio, a s’affronter dans des joutes verbales, puis physiques, et enfin magiques. L’apothéose de ces conflits porte le nom de guerre Ness-Har-Rooh, que l’on peu traduire par Guerre de Presque Fin.
La Presque Fin
Quand les mots et les poings ne suffirent plus a assouvir leur besoin de combler l’ennui, les dieux se mirent a utiliser leurs pouvoirs pour s’affronter, jusqu’à la Ness-Har-Rooh de Laëlio.
A ce moment, les Duweryns comprirent la seconde malformation de leur existence: la mort. Poussé a bout par un combat de plusieurs années, Satn-Hem, dieu des montagnes et de la terre, brisa le monde avec Khati, dieu des flots. Devant la catastrophe causée, le dieu des roches utilisa tout ce qu’il restait de son énergie pour construire le Mur, pour empêcher l’eau du monde de se perdre dans le Vide, et rejoignit Khati dans les limbes de la mort.
Cet événement mis un terme à la folie des dieux en leur faisant découvrir leurs limites, ainsi que la fragilité de leur propre existence.
Les combats
Malgré la Ness-Har-Rooh, les Duweryns n’avaient toujours pas de missions pour occuper leurs journées et leurs incroyables pouvoirs. Passé la première peur , la découverte de la mort leur parut une excellente façon de s’amuser. Ne pouvant s’affronter directement sans craindre une Ness-Rooh (fin du monde), il commencèrent a se combattre par créatures interposées.Très vite, les Sen-Mess devinrent la famille la plus influente: Leur pouvoir de création animal leur permis de fournirent des centaines de créatures qui s’affrontaient pour le plus grand plaisir des dieux. On vit rapidement apparaitre des combats entre loups et ours dont le vainqueur définissait qui de deux dieux gagneraient ou perdrait.
Mais ce jeu fini par lasser les Duweryns: n’étant que spectateurs, ils ne ressentirent bien plus de frisson. Il leur fallait d’autres créatures. Les Khaalm devinrent alors les coqueluches des autres familles: il créèrent les premières créatures conscientes: Ces monstres obéissaient a leurs maîtres, rendant les affrontements plus complexes et interactifs. Puis vint le nombre, qui délimita une nouvelle limite: Sans intelligence, les meutes trop importantes s’entre déchiraient sans réelle organisation. les Sephei furent alors appelé: avec les Khaalm et les Sen-Mess, ils créèrent alors la première race intelligente: les Näars .
Les Näars
Race fragile et a la morphologie absurde, les Näars furent la première déception des Duweryns. Cette espèce, malgré son intelligence n’avait ni griffe, ni crocs, ni peau épaisse. Le dieux, déçu devant tant d’énergie gâchée, les abandonnèrent a leur sort. Pourtant, les frêles créatures furent dotées d’une telle intelligence qu’il réussirent a survivre, et a ce développer, a l’ombre des nouveaux Chiens de Guerre des dieux: les Dragons.
Malgré l’absence d’écaille, de feu et de griffes, les Näars ont, avec les siècles, développé une civilisation basé sur leur intelligence, jusqu’à faire face avec brio aux dragons de leurs maîtres. Malgré la surprise de voir une race abandonnée revenir aussi forte, les Duweryns furent ravis de pouvoir disposer de ces pions si polyvalent dans leur jeux. Avec ces deux race dominant le monde, les dieux purent s’adonner a un nouveau type de jeux: la guerre.
Les Guerres Duweryques
A cette époque, chaque dieux avait sa propre armée, qu’il choisissait en fonction de sa famille, de son tempérament, ou de sa richesse. Ainsi, ce que l’on appelle les Guerres Duweryques est une période couvrant plusieurs siècles, où les dieux s’affrontent sur les champs de batailles au travers de leurs soldats. Parfois, ils prenaient même part au combats pour se divertir, sans jamais affronter directement un autre dieux, toujours par crainte de la Ness-Rooh. Avec les siècles, les Näars se développèrent dans l’entièreté du monde, construisant leurs villes, leurs usines et leur mines partout où les dragons étaient repoussés. Tout semblait faire croire que les armées Näars, organisées et bien équipées, allaient vaincre les dragons, jusque dans les hautes montagnes des Rorëw.
Pourtant, une nouvelle créature apparue auprès des Duweryns. Une créature qui avait évolué d’elle-même, sans intervention divine ni de magie: l’humain. Cette créature, faible, fragile et soumise aux moindres maladies se répandit dans le monde grâce à son incroyable résilience et son adaptabilité. Beaucoup de Duweryns ont boudé ces créatures qui leur réclamait attention, mais devant leur vénérations, les dieux finirent par découvrir le troisième défaut de leur conception: l’orgueil qui dormait dans leurs cœurs. Ils recherchèrent alors l’adoration des humains. Ils firent des miracles pour cette race fragile, leurs montrèrent leurs toutes puissances, et en retour, les humains érigeaient des temples, des palais et statues monumentales pour leurs dieux. Les Duweryns profitèrent des plaisirs d’une vie de seigneur.
Les dieux vécurent ainsi auprès des humains, entre vénération et flagornerie, profitant des plaisirs de l’adoration et la parfaite obéissance des hommes. Ils oublièrent rapidement les Chiens de Guerre et les Näars qui continuèrent de s’affronter avec de plus en plus de force pour tenter d’attirer leurs maîtres. Les Näars,malgré leur sciences et leur organisation, furent déboussolé. Sans l’appui de leur maîtres, l’unité de leur race s’effondra et leur royaume se divisèrent. Avec les siècles, les dragons finirent par exterminer les Näars et ce vide fut comblé par la race humaine, toujours protéger par les Duweryns.
Age d’or des Duweryns
La période où les dieux et les humains se sont côtoyés à durée presque onze siècles (Elle est appelée l’ère Duweryque par les historiens). Cette longue période de l’histoire a permis la fédération de nombreux peuples autour d’un unique Duweryns, et la création des premiers pays humains dans le monde. La disparition progressive des Näars a laissé de l’espace pour que cette race puisse croître, à l’ombre des dieux.
De nombreuses villes mythologiques ont été créés dans le monde sur une période très courte de l’histoire, et des merveilles encore visible aujourd’hui sont éparpillées sur les terres et les mers. A cette époque, les Guerres Duweryques sont devenues des guerres culturelles, dont l’objectif était de démontrer l’importance de son peuple par la création et l’innovation.
Quelques guerres entre humains eurent lieux durant cette période, mais les Duweryns n’y ont jamais pris part, et sont donc restés des événements isolés.
Le Déclin des Duweryns
Vers le milieu du huitième siècle de l’ère Duweryque, une première disparition de Duweryns fut signalée par leurs serviteurs. Le corps ne fut jamais retrouvé, et on considère qu’il s’agit du premier Duweryn ayant subi la grande extinction. Cette extinction devint plus active vers le dixième siècle, ou les disparitions et les cas d’infections furent de plus en plus fréquents.
La maladie des Braises (appelée ainsi à cause de la douleur qu’elle fait ressentir dans la poitrine des Duweryns) a pour premier symptôme l’apparition d’une sensation de chaleur intense au niveau du cœur, qui devient après quelques jours une forte brûlure, accentuée lors des efforts. Cette infection cardiaque cause également une perte importante de magie (probablement pour lutter contre cette maladie), ce qui occasionne au bout de quelques mois l’apparition d’autres maladies (Bronchite, grippe, etc.). Une forte fièvre apparaît à ce moment-là. La victime finit par mourir des suites de ces maladies. La mort peut être repoussée par l’usage de magie ou de médicaments, mais il est impossible de supprimer la Braise.
Plusieurs études ont été mené pour soigner les infectés. Les opérations ont été effectué par des lutkas conçus spécialement et équipés de cages mémorielles conçues pour favoriser les capacités cognitives, afin de limiter la propagation de la Braise.
Les études ont conclu que la Braise n’avait aucun impact physique (les autopsies des victimes n’ont révélé aucune infection sur le cœur), et devait être d’origine purement magique. Cette théorie a été confirmé lors que les enfants ont été touché: si l’un des jumeaux attrape la Braise, l’autre l’attrapera dans les heures suivante, malgré un isolement complet. La maladie semblait donc se déplacer vers les liens magiques.
Fait surprenant, la Braise ne se transmet pas de mère à enfants. Une Duweryns peu mettre au monde deux enfants sains, et ces derniers semblent immunisés pendant les premiers mois de leur vie (l’immunité semble disparaître environs à six mois).
Il est supposé que les Duweryns ayant disparu sont décédés des suites de la maladie, et qu’ils ont privilégié de quitter leur foyer pour ne pas contaminer leurs proches.
L’ensemble de la population Duweryn fut exterminé par cette maladie en moins d’un siècle. Les derniers Duweryns en vie furent Analeth et Lysander, ayant survécu car élevés par des humains à partir de l’âge de trois mois.