La Guilde de Chasse

Création et principes fondateurs

Après les échecs répétés de Rhydd pour envahir les Berbans, la Larme a décidé d’étendre son territoire vers le nord, où se trouvent de nombreuses ressources précieuses, tel que du fer et de l’argent. Cependant, la présence importante de dragons dans ces vallées rendait toute colonisation impossible, forçant les humains à rester loin de ces matières premières. Rhydd a alors fondé les principes de la Grande Chasse, afin de formaliser la chasse au dragon, et d’en optimiser l’efficacité. Il les regroupa en compagnies (groupe de Servants et Disciples) organisées comme une armée, sous les ordres de capitaines (Appelé Chasseur) qui sont eux même sous les ordres d’un général (Appelé Aîné). La Guilde a une hiérarchie très réduite, laissant une très grande liberté à ses équipes, et dont la liberté d’action est pratiquement illimité au sein des Nuan’Tiarn. Cette liberté a été accordé par Rhydd uniquement si la Guilde respecte un ensemble de règles dictées par la Larme:

  1. La Guilde doit protéger les villes et villages en priorité.
  2. Un Chasseur ne peut pas blesser ou tuer un être humain extérieur à la Guilde
  3. Aucun dragon ne doit subsister sur le territoire de Nuan’Tiarn
  4. La Guilde peut réquisitionner des soldats de l’armée, mais ne doit pas mettre en périls la sécurité du territoire.
  5. Le commerce, la consommation et/ou l’utilisation de produits issus des dragons est formellement interdit par un Chasseur sans autorisation de l’Aîné.
  6. La Guilde doit participer à la défense du territoire en cas d’attaque extérieure.
  7. Seule la Guilde est apte à appréhender, juger et condamner ses ressortissants.
  8. Chaque instance de la Guilde est sous l’autorité du dirigeant local, qui peut réquisitionner les services de la Guilde à tout moment.

La Guilde met un point d’honneurs à respecter ses règles, et condamne sévèrement les Chasseurs ayant enfreint ses lois. En cas de dénonciation, un Chasseur, Disciple ou Servants sera déchu de ses privilèges, et arrêté par les autres Chasseurs. Le jugement d’un chasseur est fait par un conseil composé de l’Aîné et du dirigeant local, et d’un juge civil, et du responsable de l’enquête concernant les faits reproché. La sanction est généralement prononcée par l’Aîné, et effectué par l’un des Chasseur présent. Depuis la création de la Guilde, seul quatre Chasseurs ont été condamné et exécuté.

 

S’il existe une Guilde de Chasse dans chacun des états des Nuan’Tiarn, leur présence a bien diminué avec le temps. Pendant longtemps, l’unique Guilde qui continua d’envoyer des dragons des les Rorëw fut celle de RelthaCatra, et beaucoup considèrent qu’elle est la dernière Guilde encore active dans tout les neufs comtés.

L’activité des Chasseurs a été grandement réduite passé le douzième siècle, avec l’échec de la Grande Chasse du 16 Aön 1316. Beaucoup de grands Chasseurs, et de nombreuses équipes ont été massacré dans cet assaut des Rorëw. Cette défaite a causé la déchéance de la Guilde de Chasse, et la disparition de nombre de ses guerriers imposa aux Aînés de prendre part à l’achat de nombreux esclaves venant des Îles de Freis pour former de nouvelles compagnies. C’est d’ailleurs a cette époque que les premiers chasseurs d’origines étrangères furent nommés par des Aînés.

Malgré la perte de sa réputation, la Guilde reste une facette importante des neuf comtés. Relégué à un rôle davantage traditionnelle que réellement guerrière, elle a toujours pour objectif de garantir la tranquillité des humains dans les plaines et dans les vallée, même s’il est rare qu’un dragon descende suffisamment des Rorëw pour devenir une menace.

 

Organisation

La Guilde de Chasse dispose d’une hiérarchie très courte. Il n’existe de quatre rangs dans cette organisation.

  • L’échelon le plus bas est celui des Servants et des Disciples. Les Servants sont des humains (souvent repris de justice) servant à entretenir le matériel de la Guilde, et à aider les Chasseur lors de la traque d’un dragon. Ce sont eux qui s’occupe des chiens et chevaux (surnommé Marche-Sang de part leur taille, force et comportement belliqueux), mais aussi des armes et des locaux de la Guilde. Les Disciples sont des Servants ayant été remarqué pour leurs compétences et motivation par un Chasseur. Ce sont des Servants qui sont formés et éduqués pour devenir des Chasseurs. Ils occupent généralement une place similaire à celui d’un écuyer pour leur Chasseur, et sont apte a donner des ordres dans l’organisation de la compagnie. Il ne peut y avoir qu’un seul Disciple par Chasseur. De part la dangerosité de la Grande Chasse, la survie des Servants et des Disciples est souvent réduite, ce qui fait une sélection sévère sur les prétendants au poste de Chasseur.
  • Vient ensuite les Chasseurs. Ce sont les capitaines d’une compagnie de Chasse, et leur rôle est de guider les Servants dans les combats. Ils sont chargés d’abattre le dragon lorsque les servants ont réussis à l’immobiliser. Un Chasseurs n’est pas soumis aux mêmes lois que le commun des habitants des Nuan’Tiarn, et dispose du droit de vie ou de mort sur ses Servants. Chaque Chasseur dispose de sa propre équipe de Chasse, sur laquelle il a tout les droits. Un Chasseur est responsable des actes de ses Servants, et est chargé de punir les coupables au sein de sa compagnie. Étant un ancien Servants ayant survécu, les Chasseurs connaissent très bien les comportements des dragons, et sont parfois à même de s’occuper d’un Feu Ailé seul, en usant de ruses.
  • L’Aîné est l’individu disposant du plus de pouvoir au sein de la Guilde de Chasse. C’est le Chasseurs ayant le plus de victoire à son actif au moment de la mort de l’ancien Aîné. De par son expérience, il connaît bien les compagnies sous ses ordres, et c’est lui qui décide de l’organisation globale de ses Chasseurs. Quand un disciple est jugé apte, c’est l’Aîné qui le promeut au grade de Chasseur, et qui lui remet son premier équipement et son insigne. Il existe dix aînés au sein de la Guilde: un pour chaque comté, et un dixième, dirigeant les Chasseurs au sein des principautés du Tarn. Les différents aînés ne se rencontrent que très rarement, lors d’événements graves, ou pour déclencher une Grande Chasse.

 

Équipements et méthodes de Chasse

L’équipement d’un chasseur est très varié, et dépend grandement des méthodes de chacun. la plupart utilisent cependant trois types d’armes:

  • Une Arbalète lourde à bras d’acier, ayant la force de frappe nécessaire pour perforer les écailles les plus épaisses. La plupart des chasseurs ne tuent pas avec cette arme, mais l’utilisent pour blesser le dragon au niveau de l’articulation des ailes et ainsi le forcer à se poser.
  • Une lance de métal équipée d’une barre transversale à un mètre de la pointe (Cet ajout a été fait rapidement: les dragons gravement blessés préférant s’empaler intégralement sur l’arme pour pouvoir atteindre le Chasseur). Cette arme est souvent accompagnée d’un grand bouclier d’acier doublé de cuir qui permet au chasseur de se protéger des jets de flammes. C’est le principale outils d’un Chasseur, qu’il utilise couplé à la force de son Marche-Sang.
  • Une épée longue à la pointe effilé utilisée pour mettre à mort un dragon au sol.

Un Chasseur est également protégé pendant les combats: la grande majorité privilégie le cuir et les matières souples aux armures lourdes. Il est préférable d’éviter l’attaque d’un dragon plutôt que de la subir de plein fouet. Les Chasseurs en armure lourde d’acier l’ont compris dans la douleur, lorsque le Vaâr, le feu liquide des dragons, se glisse sous les plates et les mailles pour les brûler de l’intérieur, ou quand l’acier se tord entre les crocs ou les griffes de la proie.

En plus de ces équipements, les Chasseurs ont tous un Marche-Sang, un cheval de guerre spécialement entraîné pour ne plus avoir peur ni des flammes, ni des dragons. Contrairement au Servants qui sont payés et équipés par la Guilde, le Chasseur doit se procurer la plupart de son matériel lui-même, et gagne sa vie sur les produits de sa Chasse. S’il est interdit pour un Chasseur de vendre les restes d’un dragon a un civil, il peut néanmoins vendre beaucoup d’organes a la Guilde, ce qui est considéré comme son salaire.

 

L’équipement des Servants est bien moins important que celui d’un Chasseur. Disposant rarement d’armures, les Servants ont cependant également de nombreuses armes à leur disposition, même si la plupart se spécialisent dans le maniement d’une seule:

  • Les grappins Rysth, sont le principaux outils qui permet aux servants d’immobiliser un dragon: ce type de grappins est conçu dans l’objectif de se glisser sous les écailles d’un dragon et de se planter directement dans la chair de la créature. L’utilisation de ce type d’ustensile est longue à apprendre, mais est très efficace pour fixer un dragon a un endroit dans le ciel.
  • Les bouclier lourds, de grande tailles servant généralement à protéger les porteurs de Rysth des flammes du dragon: une méthode courante d’utilisation est que quatre à six Servants se placent autour du porte de Rysth, et forme en superposant leur bouclier un toit d’acier qui permet au Vaär de couler jusqu’au sol sans blesser les Servants. Les porteurs de boucliers peuvent ainsi agripper la chaîne du grappin Rysth pour l’aider à mettre le dragon au sol.
  • Les balistes portatives, moins répandues, sont les armes les plus létales des Servants. Ces balistes, portées comme un sac à dos sont chargées et armées par deux autres  Servants. La visée et le tir étant à la charge de celui qui porte l’arme. Si la portée effective est limité a cause des bras court de l’arme, une fois bloqué par les Rysth, elle est redoutable. Ici aussi, il est fréquent que des porteurs de boucliers viennent pour couvrir la baliste.
  • Chaque Servant dispose également d’un filet en mail d’acier, afin d’immobiliser le dragon une fois qu’il est suffisamment proche du sol. Ces filets ne sont pas épais, mais suffisamment solide pour bloquer les mouvements des ailes et des mâchoires s’ils sont correctement utilisé.

Les Servants n’ont pratiquement jamais de monture, et les maîtres chiens troquent l’ensemble de leurs armes pour s’occuper de gros molosses, qu’ils lâchent sur le dragon afin de finir de l’immobiliser une fois ce dernier au sol.

Le matériel des Servants est fournis pas la Guilde elle-même, mais il est courant qu’un Chasseur paie avec ses propres deniers un équipement sortant des armes standard. Le salaire des Servants est également géré par la Guilde, qui paie ses guerriers tout les trois mois.

 

Il existe trois niveaux de Chasse au sein de la Guilde:

  • Un Chasseur peut se mettre individuellement en Chasse, et ce sans accord préalable de son Aîné. Il ne peut cependant utiliser que son équipement personnel, et ne dispose que de Servants sous ses ordres.
  • La Chasse au Contrat qui est déclenché par l’Aîné lorsqu’un dragon se trouve à proximité d’une ville ou village, ou qu’un civil en fasse la demande a la Guilde. Ce type de Chasse est généralement rémunéré par le comté, ou par l’individu ayant demander la Chasse. L’Aîné choisit alors deux possibilité: mettre le contrat a disposition de tous, et rémunérer le plus rapide d’entre ses Chasseur, ou nomme une ou plusieurs de ses compagnies pour le réaliser. Dans ce cas, il fournit généralement l’équipement nécessaire à la traque.
  • La Grande Chasse quand a elle est un événement rarissime, car il impose que tous les Aînés se mettent d’accord. Ce type de Chasse est particulier, dans le sens où toutes les Guildes envoient la presque totalité de leur compagnie sur les lieux de la Grande Chasse. Les équipements et les moyens sont alors libérés, permettant aux Chasseurs de s’équiper de manière considérable, afin de mener une véritable guerre contre les dragons. La plupart des Grandes Chasses ont eu lieu à la création des Guildes de Chasse, pour permettre de repousser les dragons loin des territoires humains.

 

Peu importe le type de Chasse, la méthodologie reste globalement identique. La plupart des Chasses commencent par une traque du dragon plus ou moins importante. Cette partie est la plus longue, car demandant une enquête approfondie dans les alentours du dernier endroit ou la proie a été aperçu. Cette enquête se fait par interrogatoire des témoins, étude des traces, voir par l’usage de magie si l’événement est assez récent et si un mage se trouve dans la compagnie.

Une fois l’emplacement du nid reconnu, un phase d’observation est alors instaurée, pendant laquelle les Servants vont étudier les habitudes de la proie. Pour ce faire, les Servants utilisent diverses stratégies pour ne pas se faire repérer: ils se parfument à l’aide d’une enzyme qui couvre leurs odeurs corporelles, se cachent à l’aide de branches, de boue, et feuilles, avant de rejoindre chacun un poste d’observation, qu’ils ne quitteront plus pendant plusieurs jours, en bougeant un minimum pour ne pas être remarqué. Si l’un des observateurs est découvert par la proie, il peut — outre le fait de mourir— risquer l’entièreté de la mission. Un dragon comprendra rapidement qu’un piège se prépare, et dans le meilleur des cas cherchera à s’enfuir, ou à attaquer le groupe principal. Cette étape permet de reconnaître l’ennemi, et la disposition du terrain. En effet, si le dragon vit dans une caverne seul, ou s’il s’agit du nid d’un couple se trouvant dans une ruine, les techniques d’approches devront être différentes.

Une fois l’observation faite, l’un des observateurs (surnommé “le coureur”) reste sur place pendant que les autres vont faire un rapport au Chasseur. Le coureur est un Servant (parfois Disciple) qui connaît parfaitement les techniques de Chasse et qui dispose d’une grande agilité sur un terrain irrégulier. Après un moment, l’un des observateur revient vers le coureur, lui indique les ordres du Chasseur, et l’endroit du piège, avant de s’éloigner pendant une heure pour éviter de perturber le devoir du coureur. Pendant ce temps, ce dernier ôte son camouflage et l’enzyme afin que le dragon puisse le voir et le sentir.

Le coureur fera alors tout pour être visible par la proie sans éveiller de soupçon. Il s’enfuira dès que le dragon cherchera à l’éliminer, en passant sous le couvert des arbres (pour éviter les coups de crocs ou de griffes, les dragons ne crachant pas de flammes si proche de leur nid) jusqu’à arriver sur le lieu du piège (généralement une clairière étroite). Le Chasseur donne l’ordre de jeter les grappins Rysth dès qu’il aperçoit le dragon. Dans les bonnes conditions (angle d’approche, condition climatique, géographique), au moins un tiers des grappins atteignent leur cible avant que la proie n’ai remarqué la présence des humains. S’entame alors une lutte pour éviter que le dragon ne puisse s’éloigner, en le retenant par les chaînes des grappins. L’utilisation des balistes et arbalètes permet généralement de mettre la créature au sol, avant que les Servants ne viennent jeter des filets d’acier sur le saurien volant, et que les chien ne l’attrape a la gorge ou au ailes.

En fonction de l’objectif, la méthode change: si le but est de capturer le dragon, l’utilisation d’arbalètes et de carreaux enduite à l’huile essentielle d’amande permet généralement de calmer suffisamment la créature, pour permettre une mise en sécurité à l’aide de chaînes et d’une muselière. Si l’objectif est meurtrier, le Chasseur utilise son arbalète et vise la base du cou du dragon. La blessure rend la poche à feu inutilisable, ce qui permet une approche plus sûr. Ensuite, il ne reste qu’à abattre la créature avec le Marche-Sang et la lance. Si le coup n’est pas mortel, généralement le dragon n’as plus la vitalité pour combattre, et l’exécution a l’épée a alors lieux.

La plupart des affrontements durent moins de cinq minutes. Passé ce délais, les risques augmentent considérablement, généralement causé par l’échec que l’une des étapes précédentes, et par conséquent la libération de la proie. Certains Chasseurs sont cependant capable d’abattre un dragon seul, mais cette agilité est rare, car inutile. Un Chasseur seul n’aura pas le matériel ou la force pour transporter les restes d’un dragon jusqu’à la guilde, et gâchera donc beaucoup d’argent sur cette chasse.

 

La vie de Chasseur

Les Chasseurs ne vivent que très rarement en communauté. Leurs activités les font souvent voyager, et la réputation qui précède le membre de la Guilde les isole du reste de la population. Si la Guilde en tant qu’institution a gagné dans les flammes et le sang une réputation glorieuses, ses membres ont cependant une image belliqueuse. Ils traînent un tel tempérament téméraire qu’il a même donné naissance à une expression populaire (“être brûlé comme un Chasseur”, signifiant “se jeter dans le danger sans considérer les risques”). Cette réputation est en partie causé par les nombreuses rixes ayant été causées par les Chasseurs dans les villes, ou part la folie avec laquelle il se jettent sur leurs ennemis même gravement en sous nombre.

 

Il existe également beaucoup de rumeurs sur les Chasseurs, qui entachent leur réputation, dont voici les principales:

  • Beaucoup d’entre eux seraient des repris de justice pour viol, meurtre, trahison, etc.
  • Certains mangeraient la chair de dragons, et boiraient leur sang
  • Les Chasseurs auraient des rapport sexuel avec la dépouille des dragons abattus
  • Les Servants tués au combat seraient dévoré par leur Chasseur
  • Rendu fou par la Chasse, les Chasseur chercherait constamment de nouvelles victimes, même parmi les humains

Il existe encore beaucoup de rumeurs noircissant les Chasseurs. Cependant, aucun Chasseur n’as jamais cherché à démentir la moindre d’entre elles par des mots, privilégiant l’attaque physique pour toute réponse.

 

Les Chasseurs ont une vie dangereuse et beaucoup ne supportent pas une vie monotone. Depuis que les dragons se font moins présent dans les terres humaines, les occasions de ressentir le danger est moindre, ce qui ronge beaucoup des membres de la Guilde. Afin de se sentir vivant et de récupérer l’argent nécessaire à l’entretien de leur compagnie, les Chasseurs vendent souvent leurs services en tant que mercenaire pour protéger les convois ou pour aider l’Académie des Mage lors de certains événements nécessitant leurs talents. Certains deviennent des chasseurs classiques, traquant le gros gibier (sanglier, cervidé, ours, etc.), ou participent à des concours (duel, tournois, etc.) pour ressentir un minimum le danger.

La vie de famille est généralement impossible pour un Chasseur. La simple idée de stopper la Chasse est difficilement supportable pour beaucoup, et nombreux sont ceux qui ne souhaitent pas fonder de famille a cause de la dangerosité de leur métier, par crainte de faire des orphelins et des veuves.

La rémunération d’un Chasseur dépend de la collecte et de la vente des restes des dragons a la Guilde, qui se charge ensuite de les vendre à l’Académie des mages ou au autre organisation intéressée. Une Chasse par an permet généralement de vivre confortablement, même si beaucoup de Chasseur privilégie une vie nomade dans la nature.

 

Les Rituels de la Guilde

Il n’existe que très peu de rituel correspondant à l’ensemble des Guildes, chacune ayant leurs spécificités et histoires. L’une de celle existant dans toute l’organisation consiste à la consommation de très petites quantités de sang de dragon, dilué dans le vin. Si la consommation de sang est interdite par les lois de la Guilde sans l’accord de l’Aîné, et si le sang de dragon est notoirement connue comme nocif, cette tradition est maintenu par pratiquement tout les Chasseur des Guildes les plus au nord des Nuan’Tiarn. Cet événement, reproduit généralement une fois par an, a pour objectif de renforcer la férocité des Chasseurs, en leur faisant goûter au sang de leur proie.

La quantité ingérée est généralement de quinze à vingt millilitres, dilués dans un grand verre de vin blanc. L’ingestion de cette petite quantité ne présente pas de grands risques pour le Chasseur, qui ressent une grande faiblesse pendant quelques heures, mais en ressort plus vif et plus fort de part la purification de son sang. Le Drasis supprimant pratiquement tout le Tyr du corps du chasseur supprime toute les afflictions dont l’humain pourrait être victime, en plus de renforcer la puissance musculaire du Chasseur.

Cette cérémonie a lieux une fois tous les trois ans, mais il est courant que les Chasseur fassent des sessions privée, à l’aide de dix millilitres de sang tout les six mois, toujours après avoir eu l’aval de l’Aîné.

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