Origine antique
La région de Nuan’Tiarn désigne tout la bande de terre gorgée d’eau que se trouve entre les Rorëw et les Montagnes Bleus. Cette terre, bien que très rude pour ses habitants est pourtant habitée par les hominidés depuis plusieurs millénaires.
Les Näars, première race a l’avoir colonisé, ont d’ailleurs créer de nombreuses infrastructure sur ses terres, aussi bien des villes, que des canaux pour drainer l’humidité des terres, et rendre les surfaces arables. La partie ouest du territoire a été la première à être conquise par les Näars, de part la présence moindre de l’eau dans les terres. C’est dans ces régions que l’on trouve le plus de leurs ruines, de part l’importance de cette zone pour eux. L’autre moitié est fut conquise plus tardivement, quand la terre fut asséché en utilisant des pompes. Ces installation, malgré leur importance capitale ont aujourd’hui disparue, rongé par les hivers rudes et l’abandon.
Il n’existe cependant que peu de trace de leur présence dans ses terres. Beaucoup de cité humaines ont été construites sur les ruines de cette race antique. On trouve encore quelques traces de leurs passage, dans les caves de certaines grandes cités, ou en creusant sous les pavés des villes, mais les structures ayant le mieux survécus aux nouveaux aménagements des humains sont sans conteste les canaux, très présent à l’ouest du territoire. Ces constructions étant utile aux humains, elles ont été entretenu et maintenu en état au fil des siècles, rendant la moitié ouest plus fertile pour l’agriculture.
Nuan’Tiarn sous les Duweryns
Lorsque les Näars ont dû quitter leur royaume à cause des dragons, les humains ont commencé à récupérer ces territoires, en étant sous la protection des Duweryns. Les antiques cités Näars étant construites sur les promontoires asséchés, les humains les ont naturellement investis, et remanié pour convenir à leurs puissants seigneurs divins. Au cour des quatre premiers siècles de l’ère Duweryque, la plupart des bâtiments Näars ont été modifié ou détruit a cause de leur âge, et les villes se sont considérablement agrandies autour des palais des Duweryns, en créant par là même les premiers pays humains.
Ces pays, au comble de leur puissance, ne restaient pas moins que des cité états, ou des royaumes de petites tailles dépassant rarement le groupement de villages et de hameaux. Les Duweryns étant à l’époque nombreux, il était pratiquement impossible d’avoir des territoires plus vaste sans déclencher de guerre. Et comme les Duweryns avait trouvé une occupation dans la culture et l’élévation de leur peuple, ils n’avaient plus de raison de s’affronter sur le champs de bataille.
Lorsque les Duweryns ont été emporté par la Braise, les humains se sont retranchés, ne ressentant plus la sécurité de leurs seigneurs. Beaucoup de villages furent abandonnés, et les villes devinrent de plus en plus mal famées. Il fallut attendre pratiquement un siècle pour que certains seigneurs se révoltent contre ces conditions, et décident de rétablir la souveraineté de leurs nations. Les premières guerres humaines apparurent alors.
Création des Nuan’Tiarn
Après la disparitions des Duweryns, les Nuan’Tiarn antique s’effondrèrent. Les prémisses de la destruction commencèrent quand les cités s’affrontèrent pour des raisons de plus en plus absurdes. Mais ce qui mit le dernier clou dans le cercueil des cités antiques descendit des montagnes. Libérés de l’influence des Duweryns et ayant vaincu les Naars sur tout les champs de batailles, les dragons descendirent dans les plaines. Ce vaste territoire de chasse, au climat doux et aux proies abondantes devint leur royaume. L’humanité devint alors proie pour ces nouveaux seigneurs, et dû abandonner définitivement les cités aux murs pourrissants pour se réfugier dans les grottes et les sous-bois obscure.
Au deuxième siècle, La Larme Rhydd de Samena apparue et pris la décision de fédérer tous les humains sous son contrôle. Désignant les dragons comme ennemis de l’humanité, il regroupa les clans et les familles, et leur appris à combattre les Feux Ailés. Il sema involontairement les graines de la Guilde de Chasse, et ordonna la premier Grand Chasse de l’histoire.
Une fois que les plaines furent libérées de la menace volante, Rhydd fonda les Nuan’Tiarn, un groupement de huit comtés, fédérés sous son autorité militaire. Lors de la famine de 305, causée par plusieurs années de mauvais temps, Rhydd voulut étendre son influence dans les plaines Berban. Les terres étaient riche, globalement plus sèches et majoritairement vide. Mais les tributs nomades qui profitaient de la chasse et de la cueillette s’opposèrent à l’invasion en organisant des raids sur les colonies Nuan’Tiarniène. La Larme se résolut a abandonner la guerre après une décennie sans parvenir a la moindre récolte.
Il ordonna presque la même année la seconde Grand Chasse, dans l’objectif de récupérer les montagnes au nord des Nuan’Tiarn. Appuyer par les Chasseurs, la compagne fut une réussite, et donna naissance au neuvième Comte: Volkstali. Le comte fut nommé responsable des exploitations minières d’argent, de fer et de cuivre dans les terres libérées.
La disparition de Rhydd de Samena aurait du causer la chute de l’empire, mais les Gran Rei se sont succédés, et ont su maintenir un semblant d’unité. Si le grand roi ne dispose plus de l’exclusivité de l’armée, il est toujours actuellement un visage important des Nuan’Tiarn, servant de diplomate lors des conflits, et étant le contact privilégié des états souhaitant négocier avec les neufs Comtés. L’accord ou le refus du Gran Rei peu bien souvent influencer les dirigeant des Comtés, ce qui en fait un personnage influent malgré la faiblesse de son pouvoir.
Gestion interne et organisation
Comme indiqué plus haut, l’organisation des Nuan’Tiarn ne repose pas sur un gouvernement centralisé: chaque comté a ses propres lois, soldats, gouvernements. Cependant, ils sont tous tenu d’obéir au Gran Rei, qui défini les lois régissant le commerce et les rapports entre les neuf comtés. Le Gran Rei a également le pouvoir, en cas d’attaque extérieure de mobiliser les troupes de ses comtes pour défendre le territoire. Il peut également déclencher une guerre interne, s’il juge qu’un comte est néfaste pour l’unité des Nuan’Tiarn, et qu’il est capable d’apporter des preuves suffisantes pour convaincre les autres comtes.
Le Gran Rei est élu pour la vie par les neuf dirigeants de Nuan’Tiarn parmi les enfants majeurs des comtes. Les lois des neuf comtés indiquent cependant qu’il est obligatoire qu’un comté ai un comte, aussi il est interdit pour un enfant unique de se présenter au poste de Gran Rei.
Le nouveau grand roi entamera un période de cinq années où il parcourra l’ensemble de son territoire, afin d’intégrer au maximum l’ensemble des traditions et coutumes afin de devenir un diplomate universelle pour les Nuan’Tiarn. Il travail également sur les besoins et les productions de ces peuples afin de connaître au maximum les territoires qu’il aura à contrôler. Durant ce pèlerinage éducatif, les comtés sont gérées par la famille d’où le précédent Gran Rei est issu.
Passé ses cinq années, il accède enfin à sa fonction, et forme autour de lui un gouvernement qui l’assistera dans sa mission.
Tous les dix ans, un vote de confiance est fait par les comtes pour renouveler le mandat du Gran Rei. Si aucun comtes ne vote pour le maintien, ou si par deux fois consécutif le Gran Rei est décrié par plus d’un tiers des comtes, il est destitué. Un Gran Rei peut théoriquement conserver sa fonction jusqu’à sa mort, mais avec l’âge, beaucoup préfère céder leur place, voir se font destituer.
Les Comtés, et leurs capitales
- Comté de Samena: Comté d’origine de Rhydd, ce territoire accueille en sa capitale Ferylstom la chambre du conseil, et fait office de chef–lieu pour l’ensemble de Nuan’Tiarn.
- Comté D’Ash: Sa capitale, RelthaCatra, sert de principale camps d’expédition de la Guilde de Chasse. Sa position en face de la Nur’Dominr en fait le verrou protégeant l’ensemble des comtés d’une attaque de dragon.
- Comté de Penbois: Petit comté au sud des Nuan’Tiarn, Penbois est l’une des plus importante concentration de bûcherons des comtés, grâce a sa localisation aux pied des Montagnes bleu. Sa capitale, Penbois, sert de marché aux grumes de sapin, notamment pour les chantier Navals. Penbois est la dernière ville des neuf comté traverser par le Train, avant son escalade des Montagnes Bleu.
- Comté de Volkstali: La principale ressource de ce comté réside dans ses mines et ses aciéries. Jeirmei, sa capitale, accueille de nombreux forgerons et artisans, mais sert aussi de principal centre de production pour les industrie Trahorn. D’aucuns prétendent d’ailleurs que la famille d’ingénieurs sont les vrais maîtres du comté.
- Comté d’Isgar: Principale comté maritime des Nuan’Tiarn, la capitale Fysk accueille les plus imposants chantiers navals du nord. Avec la proximité du comté de Volkstali et des industrie Trahorn, c’est ici qu’est produit la plupart des navires a vapeurs modernes.
- Comte de Hode: Le plus vaste des comtés est l’un des rares a pouvoir produire une agriculture sur des terres sèches. Hode est donc naturellement le silo a grain de tous les neuf comtés, et sa capitale Climn est l’une des plus peuplées.
- Comté de Hedwith : Sa capitale Sitheim est au cœur des Nuan’Tiarn, et en fait régulièrement un territoire neutre pour des négociations entre les comtés.
- Comté de Loihn: Ces terres sont les plus humides des Neuf. Leur habitants, vivant de l’élevage et de la pèches, sont connu pour leur caractère acariâtre et leur tempérament versatile. La capitale, Llinhey, est l’une des plus étrange a visiter, avec ses maisons sur pilotis et leurs toits extrêmement abrupt.
- comté de Vidensk: Saydhan sert de siège a l’une des plus puissantes organisations de Nuan’Tiarn: L’académie des mages dont le but est de recenser chaque individu utilisant le Tyrr.